{"id":375,"date":"2020-06-09T08:36:00","date_gmt":"2020-06-09T08:36:00","guid":{"rendered":"https:\/\/dergamifier.de\/?st-import=e1cee8a5c193568d2d50d9c5cc1990e5"},"modified":"2026-07-25T08:29:41","modified_gmt":"2026-07-25T06:29:41","slug":"emotionale-sicherheit-im-larp-teil-1","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/dergamifier.de\/?p=375","title":{"rendered":"Emotionale Sicherheit im Larp (Teil 1)"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Eine der gr\u00f6\u00dften St\u00e4rken von Rollenspielen ist ihre Eigenschaft Gef\u00fchle auszul\u00f6sen. Abh\u00e4ngig vom gew\u00e4hlten Spielhintergrund und den darin angesiedelten Figuren und Konflikten k\u00f6nnen die Teilnehmenden in bekannte und unbekannte Situationen eintauchen und eine Ahnung von Erfahrungen bekommen, die sie im realen Leben nicht haben und oft genug auch nicht haben wollen. \u00c4hnlich wie Filme, B\u00fccher oder Theaterst\u00fccke erm\u00f6glichen auch Larps die Immersion in unbekannte Welten und Standpunkte und k\u00f6nnen so den Blickwinkel \u00f6ffnen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Je intensiver die Situationen, desto st\u00e4rker sind oft auch die Erfahrungen, die wir machen. Das f\u00fchrt dazu, dass oft Spielsituationen erzeugt werden, die emotionale Grenzerfahrungen beinhalten. Dabei k\u00f6nnen aber auch Grenzen \u00fcberschritten werden, Verletzungen auftreten und \u00dcberforderungen das Gesamterlebnis tr\u00fcben. Es gibt aber mittlerweile eine reichhaltige Palette an Sicherheitstools und -konzepten um Grenz\u00fcberschreitungen zu verhindern und damit diese Erfahrungen so sicher wie m\u00f6glich zu machen. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In diesem Artikel stelle ich einige der am Weitesten verbreiteten Konzepte und Werkzeuge vor. Wie oft bei Werkzeugen, die sich in einer Gemeinschaft oder Szene entwickeln, ist die Autorenschaft vielfach nicht gekl\u00e4rt. Wo mir dies m\u00f6glich war habe ich Quellen angegeben und die relevanten Links am Ende des Artikels zusammengefasst. Ich freue mich auch \u00fcber Erg\u00e4nzungen und versuche sie in den Artikel einzuarbeiten. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der erste Teil des Artikels erl\u00e4utert einige Grundkonzepte und Basistechniken. Im <a href=\"\\&quot;http:\/\/nordischlarp.de\/?p=409\\&quot;\">zweiten Teil<\/a> werde ich dann weitergehende Sicherheitsmechanismen vorstellen.<\/p>\n\n\n\n<h2 id=\"Inhalt\" class=\"wp-block-heading\">Inhalt (Teil 1)<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><a href=\"#Magischer-Kreis\">Magischer Kreis<\/a><\/li>\n\n\n\n<li><a href=\"#Out-Time\">Out Time<\/a><\/li>\n\n\n\n<li><a href=\"#bleed\">Bleed<\/a><\/li>\n\n\n\n<li><a href=\"#Triggerwarnungen\">Triggerwarnungen<\/a><\/li>\n\n\n\n<li><a href=\"#Einverst%C3%A4ndnis\" data-type=\"internal\" data-id=\"#Einverst%C3%A4ndnis\">Einverst\u00e4ndnis<\/a><\/li>\n\n\n\n<li><a href=\"#OptIn-OptOut\">Opt In \/ Opt Out<\/a><\/li>\n\n\n\n<li><a href=\"#Handlungsf%C3%A4higkeit\">Handlungsf\u00e4higkeit<\/a><\/li>\n\n\n\n<li><a href=\"#stopp-befehl\">Der Stopp-Befehl<\/a><\/li>\n\n\n\n<li><a href=\"#Arme-Kreuzen\">Arme Kreuzen<\/a><\/li>\n\n\n\n<li><a href=\"#Workshops\">Workshops<\/a><\/li>\n\n\n\n<li><a href=\"#Codew%C3%B6rter\" data-type=\"\\&quot;internal\\&quot;\" data-id=\"\\&quot;#Codew\u00f6rter\\&quot;\">Codew\u00f6rter<\/a><\/li>\n\n\n\n<li><a href=\"#Kutt-Brems\">Kutt\/Brems<\/a><\/li>\n\n\n\n<li><a href=\"#Linksammlung\">Linksammlung<\/a><\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h2 id=\"Magischer-Kreis\" class=\"wp-block-heading\">Magischer Kreis<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ein grunds\u00e4tzliches Prinzip in Larps ist das Konzept, dass bestimmte Teile der Umgebung, der Aktionen und der Wahrnehmung in der Spielwelt existieren, w\u00e4hrend andere nicht dazu geh\u00f6ren. Das hat zu allererst praktische Gr\u00fcnde: gerade in Genres, die nicht in unserer Zeit und Welt spielen sind viele Dinge f\u00fcr die Wahrnehmung der Figuren st\u00f6rend (angefangen von Feuerl\u00f6schern und moderner Technik \u00fcber bestimmte Formulierungen und sogar Konzepte). Es ist aber auch sinnvoll, da nur \u00fcber eine \u00dcbereinkunft, was denn <em>im Spiel<\/em> ist und was nicht, ein Spiel \u00fcberhaupt  m\u00f6glich ist. Ohne ein <em>au\u00dferhalb<\/em> wird das Spiel von der Realit\u00e4t nicht mehr unterscheidbar (eine Grenze mit der Alternate Reality Games arbeiten).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der Begriff des <em>Magischen Kreises<\/em> beschreibt, dass es eine r\u00e4umliche, zeitliche und durch Regeln begrenzte Spielrealit\u00e4t gibt. Innerhalb dieser Realit\u00e4t gelten andere Regeln als ausserhalb. In einer Fantasywelt k\u00f6nnten das z.B. sein: <\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Der Feuerl\u00f6scher ist z.B. nicht existent. <\/li>\n\n\n\n<li>Die Musik aus den Lautsprechern kann von den Figuren nicht geh\u00f6rt werden. <\/li>\n\n\n\n<li>Selbst die Lautsprecher gibt es nicht.<\/li>\n\n\n\n<li>Die Schaumstoffwaffen sind in der Spielwelt aus Stahl und Holz.<\/li>\n\n\n\n<li>Der Softball, der von diesem Zauberer auf mich geworfen wird, ist ein brennender Ball aus Feuer.<\/li>\n\n\n\n<li>usw.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der Begriff stammt aus dem Bereich des Spieldesigns und gilt f\u00fcr die meisten Spiele (ob nun Fu\u00dfball, Schach oder Computerspiele). <\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-right wp-block-paragraph\">Zur\u00fcck zum <a href=\"#Inhalt\">Inhaltsverzeichnis<\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 id=\"Out-Time\" class=\"wp-block-heading\">Out Time<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mit dem Codewort <em>Out Time<\/em> (englisch: au\u00dferhalb der [Spiel-]Zeit) sagen Teilnehmende oder Spielleitungen etwas an, dass nicht zur Spielwelt geh\u00f6rt, aber f\u00fcr die Teilnehmenden Relevanz hat. Der Gegenbegriff ist <em>In-Time<\/em> (englisch: innerhalb der [Spiel-]Zeit)<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Im Englischen wird stattdessen Off Game (ausserhalb des Spiels) und In Game (im Spiel) verwendet.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-right wp-block-paragraph\">Zur\u00fcck zum <a href=\"#Inhalt\">Inhaltsverzeichnis<\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 id=\"bleed\" class=\"wp-block-heading\">Bleed<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Unter Bleed versteht man den gegenseitigen Austausch von Emotionen zwischen Spieler:innen und Spielfiguren. Meistens wird dies beschrieben als das \u201e\u00dcberschwappen von Emotionen aus der Spielfigur auf Spieler:innen\u201c. F\u00fchlt sich also mein Charakter in einer Situation traurig, so kann dies tats\u00e4chlich zu echten Tr\u00e4nen f\u00fchren \u2013 ebenso wie das in einem anderen Medium passieren kann wenn wir emotional ber\u00fchrt werden (ob Film, Buch, Theater oder auch Musik). \u00c4hnliches gilt f\u00fcr Wut, Angst und andere Gef\u00fchlte, die die Figur empfindet. Dieser Effekt wird auch als \u201e<em>Bleed Out<\/em>\u201c bezeichnet.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Es gibt aber das umgekehrte Ph\u00e4nomen. Dieser als \u201e<em>Bleed In<\/em>\u201c bezeichnete Effekt tritt z.B. auf wenn ein:e Spieler:in albern, w\u00fctend oder traurig ist und die Spielfigur dies deshalb auch empfindet \u2013 unabh\u00e4ngig davon ob diese Gef\u00fchle in der Spielsituation angemessen sind oder nicht. F\u00fcr die emotionale Sicherheit ist&nbsp;<em>Bleed In<\/em>&nbsp;auch relevant, aber weniger unw\u00e4gbar und kaum eine Bedrohung f\u00fcr das emotionale Gleichgewicht der Spieler:innen.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bleed ist ein vollkommen normaler Effekt. Wir spielen Larps um emotionale Erfahrungen zu machen und f\u00fcr unser Gehirn sind diese Emotionen echt, unabh\u00e4ngig davon ob die Situationen, Beziehungen und Konflikte aus denen sie entstehen echt sind oder nicht.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcr Menschen, die das erste Mal w\u00e4hrend oder sogar nach einem Larp Bleed wahrnehmen kann diese Erfahrung sehr verunsichernd sein. Emotionale Sicherheitsmechanismen sind daher nicht nur f\u00fcr die Dauer des Larps relevant, sondern auch danach.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der Begriff&nbsp;<em>Bleed<\/em>&nbsp;wurde von&nbsp;<a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/nordiclarp.org\/wiki\/Emily_Care_Boss\" target=\"_blank\">Emily Care Boss<\/a>&nbsp;2007 auf dem Ropecon in Finnland erfunden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-right wp-block-paragraph\">Zur\u00fcck zum <a href=\"#Inhalt\">Inhaltsverzeichnis<\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 id=\"Triggerwarnungen\" class=\"wp-block-heading\">Triggerwarnungen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Triggerwarnungen erm\u00f6glichen es im Vorfeld sich dar\u00fcber bewusst zu werden, dass sensible Themen ber\u00fchrt werden k\u00f6nnten oder gar im zentralen Geschehen eines Larps eine entscheidende Rolle spielen. Sie helfen bei bekannten Traumas oder auch ganz simpel sich im Vorhinein auf die Erfahrung besser vorzubereiten. Sie bieten allerdings kaum Schutz f\u00fcr Teilnehmer:innen, die sich nicht dar\u00fcber bewusst sind ob und wieweit sie von bestimmten Themen getriggert werden. Dazu wird dann oft noch implizit oder explizit auf die \u201egeistige Gesundheit\u201c der Teilnehmenden verwiesen und so zieht man sich komplett aus der Verantwortung. Das halte ich aus meiner eigenen Orga- und Larp Design Erfahrung f\u00fcr leichtsinnig und geradezu fahrl\u00e4ssig.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nat\u00fcrlich kann und muss eine Orga nicht \u00fcber alle Trigger ihrer Teilnehmenden Bescheid wissen. Trigger sind etwas, das man wissen kann, aber oft genug ist vor der triggernden Situation nicht der Fall. \u00c4hnlich wie ein Sicherheitsgurt im Auto nicht nur in einer Unfallsituation angelegt wird, so braucht es auch im Larp Mechanismen, die f\u00fcr die unbekannten Situationen einen Schutz bieten und es den Teilnehmenden erlauben zu steuern in welche Situationen sie sich hinein begeben und mit welcher Intensit\u00e4t.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Aus diesem Grund sind Sicherheitsmechanismen und Kalibrierungen elementar f\u00fcr ein gutes und gesundes Miteinander. Die Verantwortung daf\u00fcr kann man nur dann an die Teilnehmenden abgeben, wenn sie mit den Mitteln ausgestattet sind um diese auch wahrnehmen zu k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-right wp-block-paragraph\">Zur\u00fcck zum <a href=\"#Inhalt\">Inhaltsverzeichnis<\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 id=\"Einverst\u00e4ndnis\" class=\"wp-block-heading\">Einverst\u00e4ndnis<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Im Englischen gibt es daf\u00fcr den Begriff des \u201einformed consent\u201c, den man lose auch als \u201e<em>informiertes Einverst\u00e4ndnis<\/em>\u201c oder \u201e<em>Einwilligung nach erfolgter Aufkl\u00e4rung<\/em>\u201c \u00fcbersetzen kann. Dabei geht es u.a. darum, dass ein \u201eBlanko\u201c Einverst\u00e4ndnis nichts wert ist: man kann nicht einverstanden sein mit etwas, von dem man nicht wei\u00df, dass es passiert. Erst wenn man davon erf\u00e4hrt stellt sich also heraus ob man damit einverstanden ist \u2013 oder vielleicht auch nicht. In ersterem Fall gibt es erst einmal keinen Konflikt, aber in letzterem Fall ist es entscheidend f\u00fcr die emotionale Gesundheit, dass es M\u00f6glichkeiten gibt aktiv das Einverst\u00e4ndnis aktiv zu geben oder zu entziehen. Ohne diese M\u00f6glichkeit besteht auch f\u00fcr andere Teilnehmende keine M\u00f6glichkeit zu beurteilen ob sie die Grenzen ihrer Mitspielenden \u00fcberschreiten und sie damit potentiell verletzen.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-right wp-block-paragraph\">Zur\u00fcck zum <a href=\"#Inhalt\">Inhaltsverzeichnis<\/a><a href=\"\\&quot;https:\/\/www.facebook.com\/ufi\/reaction\/profile\/browser\/?ft_ent_identifier=ZmVlZGJhY2s6NzE2ODA3NTMyNDYzMjYwXzcxNzQwMTI4MjQwMzg4NQ%3D%3D&amp;av=535926862\\&quot;\"><\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 id=\"OptIn-OptOut\" class=\"wp-block-heading\">Opt In \/ Opt Out<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Diese beiden Begriffe beschreiben wie das Einverst\u00e4ndnis gegeben werden muss und was der Standard ist ohne, dass dieses aktiv gegeben wurde.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bei&nbsp;<em>Opt Out<\/em>&nbsp;geht man davon aus, dass jederzeit das Einverst\u00e4ndnis entzogen werden kann. Der Normalfall ist also, dass es als gegeben gilt bis jemand es entzieht.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bei&nbsp;<em>Opt In<\/em><strong>&nbsp;<\/strong>ist es umgekehrt: das Einverst\u00e4ndnis muss aktiv gegeben werden. Andernfalls gilt es als \u201enicht einverstanden\u201c.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Es gibt Veranstaltungen auf denen beides angeboten wird. Dadurch werden Situationen aber meiner Erfahrung nach f\u00fcr Teilnehmende und Orgas deutlich schwieriger einzusch\u00e4tzen: braucht man nun ein Einverst\u00e4ndnis oder gilt es als gegeben? Mit einer eindeutigen Entscheidung zu einer der beiden Konzepte ist es f\u00fcr alle Teilnehmenden deutlich klarer wie sie sich zu verhalten haben.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Unabh\u00e4ngig davon ob mit&nbsp;<em>Opt In<\/em>&nbsp;oder&nbsp;<em>Opt Out<\/em>&nbsp;Konzept gearbeitet wird kann es immer wieder Situationen geben wo f\u00fcr Beteiligte eine unterschiedliche Wahrnehmung des Einverst\u00e4ndnisgebens existiert. Das liegt u.a. auch daran, dass die Tatsache, dass man an einem Larp teilnimmt ein gewisses Einverst\u00e4ndnis in Interaktionen voraussetzt \u2013 sonst gibt es kein Larp. Wann aber ist dann ein Einverst\u00e4ndnis erforderlich? Die Antwort auf diese Frage ist sehr individuell und situationsabh\u00e4ngig.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Opt In \/ Opt Out sind Grundprinzipien des Experience Design, bei denen es darum geht wie man sich einer Erfahrung n\u00e4hert. Wer entscheidet wann und wie ob ein Teilnehmende:r ein bestimmtes Erlebnis hat? K\u00f6nnen Teilnehmende sich jederzeit aktiv f\u00fcr oder gegen die Teilnahme entscheiden oder gibt es feste Punkte an denen sie \u201ezusteigen\u201c wie in einer Achterbahnfahrt und dann die Erfahrung bis zum Ende durchmachen m\u00fcssen ohne eine Aufstiegsm\u00f6glichkeit zu haben, unabh\u00e4ngig davon ob sie diese in Anspruch nehmen oder nicht.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-right wp-block-paragraph\">Zur\u00fcck zum <a href=\"#Inhalt\">Inhaltsverzeichnis<\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 id=\"Handlungsf\u00e4higkeit\" class=\"wp-block-heading\">Handlungsf\u00e4higkeit<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der englische Begriff \u201eAgency\u201c kann lose mit&nbsp;<em>Handlungsf\u00e4higkeit<\/em>&nbsp;\u00fcbersetzt werden. Es geht bei diesem Konzept um die Frage wem die Entscheidungsgewalt f\u00fcr eine bestimmte Handlung obliegt und wie diese umgesetzt werden kann. In der Psychologie wird dieser Begriff beschrieben als<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote \\&quot;wp-block-quote\\&quot; is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>das Grundbed\u00fcrfnis menschlich begr\u00fcndeten Handelns [&#8230;] Verf\u00fcgung \u00fcber die eigenen Lebensverh\u00e4ltnisse [&#8230;] zu erreichen.<\/em><\/p>\n<cite>Wikipedia, Handlungsf\u00e4higkeit (Psychologie)<\/cite><\/blockquote>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Beispielsweise k\u00f6nnte eine Spielregel besagen, dass Teilnehmende die M\u00f6glichkeit haben bestimmte Aspekte des Spiels f\u00fcr sich zu entscheiden. Ohne Werkzeuge und eine Kultur, die es ihnen erlaubt diese M\u00f6glichkeit in Anspruch zu nehmen, ergibt sich daraus keine Handlungsf\u00e4higkeit, auch wenn das \u201eRecht\u201c dazu vielleicht in der Theorie besteht.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote \\&quot;wp-block-quote\\&quot; is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Eine Methode zu besitzen, um das Spiel anzuhalten, ist f\u00fcr sich alleine nutzlos. Die Teilnehmenden m\u00fcssen auch eine Kultur der F\u00e4higkeit und Bereitschaft haben, sie zu nutzen.<\/em><\/p>\n<cite>Johanna Koljonen, Understanding Participation and Designing For Trust<\/cite><\/blockquote>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Was Johanna Koljonen damit u.a. meint, ist dass es sich f\u00fcr alle Beteiligten nat\u00fcrlich anf\u00fchlen muss ein Sicherheitswerkzeug einzusetzen. Wenn eine Situation eintrifft, die es erforderlich macht das Spiel zu unterbrechen, dann ist das Letzte, was man will, dass jemand z\u00f6gert dies zu tun oder sich komplett dagegen entscheidet.&nbsp;<em>Handlungsf\u00e4higkeit<\/em>, oder Agency, ist also elementar f\u00fcr Sicherheitsmechaniken. Es n\u00fctzt die beste Schwimmweste nichts, wenn sie in einem Schrank unter Deck eingeschlossen ist. Wenn ein \u201eMann \u00fcber Bord\u201c geht, muss sie sofort einsatzbereit sein.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-right wp-block-paragraph\">Zur\u00fcck zum <a href=\"#Inhalt\">Inhaltsverzeichnis<\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 id=\"stopp-befehl\" class=\"wp-block-heading\">Der Stopp-Befehl<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Eine der \u00e4ltesten und am Weitesten verbreiteten Techniken zur Sicherheit von Teilnehmenden ist der Stopp-Befehl. Man kann ihn einsetzen um das Spiel aus beliebigen Gr\u00fcnden zu unterbrechen. Dies kann physische wie auch emotionale Sicherheit betreffen. Im Allgemeinen gilt die Regel, dass alle, die den Befehl h\u00f6ren ihn sofort zu befolgen haben und auf manchen Veranstaltungen sollen Teilnehmende, die ihn h\u00f6ren, ihn auch weitergeben. Das hat einen gravierenden Effekt wenn der Befehl eingesetzt wird &#8211; das Spiel h\u00e4lt meist sofort an. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dadurch ergibt sich aber auch ein Problem des Stopp-Befehls: Teilnehmende scheuen sich manchmal davor ihn einzusetzen, weil er so heftig wirken kann. Damit wird seine N\u00fctzlichkeit als Sicherheitsmechanik wiederum sehr eingeschr\u00e4nkt. Die Gr\u00fcnde daf\u00fcr k\u00f6nnen vielf\u00e4ltig sein: Unsicherheit bei der Einsch\u00e4tzung der Lage, das Ideal eines unterbrechungsfreien Spiels, der Gruppendruck oder auch schlicht in diesem Moment zu vergessen, dass ein solches Werkzeug \u00fcberhaupt zur Verf\u00fcgung steht.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-right wp-block-paragraph\">Zur\u00fcck zum <a href=\"#Inhalt\">Inhaltsverzeichnis<\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 id=\"Arme-Kreuzen\" class=\"wp-block-heading\">Arme Kreuzen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mit dem <em>Kreuzen der Arme<\/em>, entweder \u00fcber dem Kopf oder vor dem Oberk\u00f6rper, wird in vielen Larps angezeigt, dass Teilnehmende nicht im Spiel (&#8222;out-time&#8220;) sind. Damit k\u00f6nnen Spielleitung oder Helfer sich durch das Spielgebiet bewegen ohne als Teil der Spielwelt wahrgenommen zu werden. Das <em>Arme kreuzen<\/em> kann auch in Situationen, die f\u00fcr die Sicherheit relevant sind, eingesetzt werden um sich als Teilnehmende:r aus einer Situation zur\u00fcckzuziehen ohne weiter angespielt zu werden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-right wp-block-paragraph\">Zur\u00fcck zum <a href=\"#Inhalt\">Inhaltsverzeichnis<\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 id=\"Workshops\" class=\"wp-block-heading\">Workshops<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In einer Teilnehmergruppe, die sich regelm\u00e4\u00dfig zum Spielen trifft, kann sich Handlungsf\u00e4higkeit entwickeln und vielleicht sogar von selbst etablieren. In einer gemischten Teilnehmergruppe m\u00fcssen die Werkzeuge allen bekannt gemacht und einge\u00fcbt werden, idealerweise bevor das eigentliche Spiel beginnt. Es muss sich ein Kultur entwickeln, die den Einsatz der Werkzeuge normalisiert und sie damit f\u00fcr alle Teilnehmenden einsetzbar macht.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Workshops geh\u00f6ren zu der oben angesprochenen Kultur auch dazu. Wenn man sie nicht gewohnt ist k\u00f6nnen sich Workshops gek\u00fcnstelt und vielleicht sogar albern anf\u00fchlen. Das ist normal und nicht verwunderlich. Es geht aber nichts \u00fcber das eigentliche Ausprobieren. Damit sie in einer Notsituation f\u00fcr alle Teilnehmenden auch ohne Z\u00f6gern oder Zur\u00fcckhaltung einzusetzen sind, m\u00fcssen Sicherheitsmechaniken einge\u00fcbt werden. Gerade bei der Frage nach Sicherheit sollte es uns nicht hindern die Zeit und den Aufwand daf\u00fcr zu investieren.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das Thema Workshops werde ich in einem sp\u00e4teren Blogartikel ausf\u00fchrlich beleuchten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-right wp-block-paragraph\">Zur\u00fcck zum <a href=\"#Inhalt\">Inhaltsverzeichnis<\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 id=\"Codew\u00f6rter\" class=\"wp-block-heading\">Codew\u00f6rter<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Codew\u00f6rter k\u00f6nnen im Spiel verschiedene Informationen auf Spiel- und Metaebene vermitteln.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sie k\u00f6nnen z.B. f\u00fcr \u201eEskalation\u201c, \u201eDeeskalation\u201c und \u201ekeine \u00c4nderung\u201c vereinbart werden. In manchen Kontexten werden daf\u00fcr auch die Ampelfarben eingesetzt, \u00e4hnlich wie im SM-Umfeld.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Unter der Ampel versteht man die drei Signalw\u00f6rter \u201egr\u00fcn\u201c, \u201egelb\u201c und \u201erot\u201c, manchmal verbunden mit Handgesten oder anderen Symbolen. Als aktive Befehle kann die Ampel signalisieren dass das Spiel<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>extremer werden darf in der Richtung, die gerade eingeschlagen wurde (gr\u00fcn)<\/li>\n\n\n\n<li>weiter gehen kann wie bisher (gelb)<\/li>\n\n\n\n<li>nicht weiter in die eingeschlagene Richtung verfolgt werden soll (rot)<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Codew\u00f6rter k\u00f6nnen aber auch mit festen Symbolen, z.B. auf Armb\u00e4ndern oder Namensschildern eingesetzt werden. Dann stehen diese meist f\u00fcr verschiedene, vorab vereinbarte \u201eEinverst\u00e4ndnisgrade\u201c, z.B. gr\u00fcn \u2013 hartes Anpacken erlaubt, gelb \u2013 leichte Ber\u00fchrung erlaubt, rot \u2013 keine Ber\u00fchrung erlaubt.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Feste Symbole haben den gro\u00dfen Vorteil, dass sie vorher klar definiert werden k\u00f6nnen und Teilnehmende sich \u00fcberlegen k\u00f6nnen, wie weit sie bereit sind sich auf bestimmte Aspekte des Spiels einzulassen. Dieser Vorteil kann aber auch ein enormer Nachteil sein, weil man vor dem Spiel oft gar nicht einsch\u00e4tzen kann wie man sich in bestimmten Situationen f\u00fchlt oder wie die Tagesstimmung ist und weil es auch zu enormem Gruppendruck kommen kann, weil ein \u201eWettbewerb\u201c um Spielh\u00e4rte daraus entstehen kann und Teilnehmende ihre eigenen Grenzen aus den Augen verlieren k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Durch feste Symbole haben Codew\u00f6rter (oder die Ampel) den Anschein eines \u201eOpt In\u201c (man entscheidet sich aktiv f\u00fcr einen bestimmten Spielinhalt) l\u00e4uft aber auf ein \u201eOpt Out\u201c Konzept hinaus (im Laufe des Spiels muss man aktiv entscheiden&nbsp;<em>nicht<\/em>&nbsp;an den vorher \u201eakzeptierten\u201c Spielinhalten teilzunehmen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-right wp-block-paragraph\">Zur\u00fcck zum <a href=\"#Inhalt\">Inhaltsverzeichnis<\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 id=\"Kutt-Brems\" class=\"wp-block-heading\">Kutt\/Brems<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Diese beiden Begriffe stammen aus dem norwegischen Larp der 90er Jahre. Kutt entspricht im wesentlichen dem <em><a href=\"\\&quot;\/#stopp-befehl\\&quot;\">Stopp-Befehl<\/a><\/em>. Es unterbricht das Spiel aus beliebigen Gr\u00fcnden. \u00c4hnlich wie Stopp wurde es urspr\u00fcnglich f\u00fcr physische Gefahren eingesetzt, erweiterte sich aber ab 1997 auch f\u00fcr emotionale Notf\u00e4lle.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Brems<\/em> entspricht dem deutschen Wort &#8222;bremsen&#8220;: es signalisiert, dass einem Teilnehmenden die aktuelle Situation unangenehm ist. Das Spiel wird verlangsamt und in eine andere Richtung fortgesetzt. Die Verantwortung daf\u00fcr tragen alle Mitspielenden gemeinsam.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Trotz der offensichtlichen N\u00fctzlichkeit von&nbsp;<em>Kutt\/Brems<\/em>&nbsp;hat sich die Kombination im internationalen Larp nicht etabliert. Kutt ist als&nbsp;<em>Cut<\/em>&nbsp;in vielen Larps im Einsatz, aber&nbsp;<em>Brems<\/em>&nbsp;ist deutlich weniger verbreitet. Die Gr\u00fcnde sind sicher vielschichtig, aber ein ganz banaler ist die direkte englische \u00dcbersetzung des Begriffs: aus Brems wird Brake. Dieses Wort klingt aber wie \u201eBreak\u201c, also \u201eUnterbrechung\u201c oder \u201ePause\u201c \u2013 und kann damit in einer akuten Spielsituation mit&nbsp;<em>Cut<\/em> verwechselt werden. Vorschl\u00e4ge zur Bereinigung dieses Problems, wie z.B. die Nutzung der \u201eoriginalen\u201c norwegischen Begriffe haben sich nicht durchgesetzt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-right wp-block-paragraph\">Zur\u00fcck zum <a href=\"#Inhalt\">Inhaltsverzeichnis<\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Teil 2<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Im <a href=\"https:\/\/dergamifier.de\/?p=409\">zweiten Teil <\/a>dieses Artikels besch\u00e4ftige ich mich mit weiteren Sicherheitsmechanismen und -konzepten, die teilweise aus dem internationalen Larp entnommen sind.<\/p>\n\n\n\n<h2 id=\"Linksammlung\" class=\"wp-block-heading\">Linksammlung<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">(meist auf Englisch)<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Magic_circle_(virtual_worlds)\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Magic Circle<\/a>&nbsp;in der englischsprachigen Wikipedia<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/participationsafety.wordpress.com\/\" target=\"_blank\">Understanding Participation and Designing For Trust<\/a>&nbsp;von Johanna Koljonen<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"http:\/\/larpwright.efatland.com\/?p=339\" target=\"_blank\">Notes on Kutt, Brems and Emotional Safety<\/a>&nbsp;von Eirik Fatland<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/nordiclarp.org\/wiki\/Brems\" target=\"_blank\">Brems<\/a>&nbsp;im Nordiclarp Wiki<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/nordiclarp.org\/2019\/02\/15\/larp-safety-manifesto\/\" target=\"_blank\">Larp Safety Manifesto<\/a>&nbsp;von Eva M\u00e6rsk, Linn\u00e9a Cecilia, Klara Rotvig &amp; Anders Berner<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/1000atmosphaeren.at\/2019\/03\/02\/safewords-im-larp-aktiv-eingesetzt-bereichern-unser-spiel\/\" target=\"_blank\">Safewords im Larp<\/a>&nbsp;bei 1000 Atmosph\u00e4ren (deutsch)<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-right \\&quot;has-text-align-right\\&quot; wp-block-paragraph\">Zur\u00fcck zum <a href=\"#Inhalt\">Inhaltsverzeichnis<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Eine der gr\u00f6\u00dften St\u00e4rken von Rollenspielen ist ihre Eigenschaft Gef\u00fchle auszul\u00f6sen. 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